Das ist das Verhaltensmanagement Instrument, auf das Sie gewartet haben. Der Time Tracker hilft dabei, um Ihrem Kind ein visuelles Verständnis zu geben, wie man wartet. Stellen Sie den Timer auf eine bestimmte Zeit, in der Ihr Kind bei einer bestimmten Aufgabe mitmachen oder auch warten soll. Lassen Sie dann die Uhr demonstrieren, wie viel Zeit noch übrig ist, indem sie von einem grünen, zu einem gelben und letztendlich zu einem roten Licht wechselt und eine Sirene die Sektion beendet.
Die Box beinhaltet 350 Hauptwörter-Bildkarten. Sie wurde entwickelt um rezeptive und expressive Sprache sowie das Zuordnen und Sortieren zu unterrichten. Die Box enthält folgende Bildkarten: 39 Tierbildkarten, 57 Essensbildkarten, 27 Werkzeugbildkarten, 31 Kleidungsbildkarten, 24 Möbelbildkarten, 39 Spielzeugbildkarten, 83 Bildkarten von häufig benutzen Objekten, 13 Farbenbildkarten, 12 Formenbildkarten, und vielen mehr. Hierbei handelt es sich um ein komplettes System, um die notwendigen Sprachkenntnisse zu vermitteln. Es ist auch ideal um Funktion, Merkmal und Klasse zu unterrichten. Auf der Rükseite jeder Bildkarte besteht die Möglichkeit den Fortschritt des Kindes zu protokollieren. Dieses Kartenset benutzen die Experten!
Das Kartensystem beinhaltet ca. 230 Karten (in deutsch + englisch) im Bereich der Motorischen Imitation, Intraverbals und Sprachverständnis. Die Karten sind eine gute Eselsbrücke für Eltern und Therapeuten, dadurch kann "flüssiges" und "flexibles" Fragen und Antworten erzielt werden. Sie sind optimal für das Unterrichten im natürlichen Umfeld und unterwegs. Dieses Kartensystem ist eine großartige Unterstützung beim Unterrichten von Grundkenntnissen in den oben aufgeführten Bereichen, eignet sich aber auch gut für abwechslungsreiche gemeisterte Fragen zwischen anspruchsvolleren Programmen. In jeweils einer stabilen Karteibox. ENG: This card system entails 232 cards in the area of motor imitation, intraverbals, and receptive language; each card in English and in German. These cards are a nice cheat sheet for parents and therapists to accomplish fluency and flexibility in questioning and answering. They are optimal for teaching in the natural environment as well as on the move. This card system is a great support when teaching the basics in the areas mentioned above. It is also good for variations in mastered tasks in between more difficult programs. In three separat solid box.
Das FFC-Kartensystem beinhaltet Fragen auf deutsch in Bezug auf Merkmal, Funktion und Klasse für 27 Objekte. Die Bereiche für Sprachverständnis, Tacting und Intraverbals sind farblich gekennzeichnet. Diese Karten sind hilfreich für "flüssiges" und "flexibles" Unterrrichten der ABLLS- Ziele C- 20 bis 22; G- 10 bis 16; H- 7 bis 14. Sie sind optimal für das Unterrichten im natürlichen Umfeld und unterwegs. Dieses Kartensystem ist eine großartige Unterstützung beim Unterrichten von Grundkenntnissen in den oben aufgeführten Bereichen, eignet sich aber auch gut für abwechslungsreiche gemeisterte Fragen zwischen anspruchsvolleren Programmen. Im gleichen Format (stabile Karteibox) wie das reguläre Kartensystem; kann daher also gut kombiniert werden. THE FFC-CARD SYSTEM contains cards with questions in English in regards to feature, function and class for 27 objects. The areas of Receptive Language, Tacting and Intraverbals are marked in three different colors. This system is very helpful for flexible and fluent teaching of the ABLLS goals C- 20 through 22; G- 10 through 16; H- 7 through 14. This RFFC - Card System comes in the same format as the regular card system; therefore, it can be well combined.
Kein Kind, ganz egal welchen Alters, kann diesem sprechenden und kuscheligem Frosch widerstehen. Tad singt Lieder, unterrichtet Farben und Formen und fordert Ihr Kind auch noch auf andere Weise heraus. Tad wird Ihr Kind auf Anhieb in sein Herz schließen.
Mit der Lernkonsole erleben 3- bis 8-Jährige fantastische Abenteuer verbunden mit Lernspielen und animierten Figuren. In diesem Set ist das V.Smile Spiel "Winnie Puuh- Abenteuer auf der Honigjagd" bereits inklusive. Die Spieler helfen dem Bären Winnie Puuh durch 5 Lernspiele in seinem Hundertmorgenwald. Während Honigtöpfe entdeckt und gesammelt werden, lernen die Kinder spielend Zahlen, Buchstaben und Farben. Es gibt Geheimzonen mit versteckten Honigtöpfen, der Honigbaum wird erforscht und es geht auf eine mitreißende Floßjagd. So wird Lernen zum magischen Erlebnis. HINWEIS: Diese Konsole unterstützt nicht die neue Sing- und Schreibfunktion der V.Smile- Spiele. Das interaktive TV Spiel vermittelt spielerisch Lerninhalte der Vorschule. Die V.Smile Konsole wird direkt mit dem Fernseher verbunden ohne zusätzliches Zubehör. Ein Joystick und die Lernspielkassette "Winnie Puuh- Abenteuer auf der Honigjagd" liegen bereits der Konsole bei. Eine spezielle Entwicklung ermöglicht die Verstellung des Joysticks jeweils für Links- oder Rechtshänder. Der Joystick mit vier leuchtenden Tasten und einer großen Eingabe-Taste wurde speziell für Vorschüler entwickelt. Weitere Ausstattungsmerkmale: + Kindersicheres Batteriefach + 3er Chinch-Kabel (rot, weiß, gelb), inkl. + Adapterstecker der Chinch auf Scart wechselt, inkl + 1 und 2 Spieler- Modus + Netzbetrieb möglich (Vtech-Netzteil separat erhältlich) Batteriebedarf: - 3 x Baby LR14 (nicht im Lieferumfang enthalten) AUSZEICHNUNGEN: - Die V.Smile Lernkonsole wurde mit der COMENIUS MEDAILLE 2004 ausgezeichnet. Die Comenius Medaille wird für Produkte verliehen, die sich aus der Gruppe der Comenius-Siegel-Empfänger besonders hervorheben, z.B. durch Innovation. Das Comenius Siegel erhält, wer den Kriterienkatalog der Gesellschaft für Pädagogik und Information e.V. (GPI) für pädagogisch, inhaltlich und gestalterisch herausragende didaktische Multimedia Produkte erfüllt. - TOY InnovationAwards 2005 in der Kategorie: Lernen
(4 - 6 Jahre) Nemo möchte gerne ein großer Entdecker wie sein Vater Marlin werden. Deshalb beschließt Nemo, sich auf die lehrreiche Abenteuerreise seines Vater zu machen. Erlebe lehrreiche Unterwasser- Abenteuer mit Nemo und seinen Freunden. In insgesamt 10 verschiedenen Lern- und Abenteuerspielen kann ihr Kind Meerestiere und ihre Namen, Farben & Formen, Größenvergleiche und vieles mehr lernen. Mit dem integrierten Entdecker- Logbuch kann man interessante Dinge über die Meeresbewohner erfahren und sammeln. Spielerisch wird der so Wortschatz erweitert, das logische Denken gefördert und das Reaktionsvermögen trainiert. 2 Schwierigkeitsstufen und der 2- Spieler- Modus sorgen für langanhaltenden Lernspaß. - insgesamt 10 verschiedene Spiele - 4 x Abenteuerspiele und 2 Minispiele (Meerestiere, Problemlösung, Formen und Gegenstände, Puzzles, Farben) - 4 x Lernspiele (Tiernamen, Größenvergleiche, Farben und Farbzuordnung, Formen und Muster erkennen) - Förderung des logischen Denkens - Erweiterung des Wortschatzes - Gedächtnistraining - mit integriertem Entdecker-Logbuch - 2 Schwierigkeitsstufen - 2-Spieler-Modus Dieses Spiel ist auf allen V.Smile- Konsolen inkl. der Pocketvariante spielbar!
(4 - 7 Jahre) Thomas die kleine Lokomotive erlebt auf seinen langen Reisen die unglaublichsten Abenteuer. Reise mit Thomas und hilf ihm diese Herausforderungen zu bestehen. Lerninhalte : + insgesamt 9 verschiedene Spiele + 4 x Abenteuerspiele plus 1 Bonusspiel (Buchstaben, Zuordnung von Gegenständen, Farben, Zählen) + 4 x Lernspiele (Größenvergleiche, Zuordnung von Recyclingmaterial, Zählen, Puzzle) + 2 Schwierigkeitsstufen + Förderung des logischen Denkens + Erweiterung des Wortschatzes + Gedächtnistraining + Galerie der Lokomotiven Dieses Spiel ist auf allen V.Smile- Konsolen inkl. der Pocketvariante spielbar!
(6 - 9 Jahre) Tauche mit Spongebob Schwammkopf ein in die Welt von Bikini Bottom. Spannende Unterwasserabenteuer warten auf dich. Es gibt viel zu erleben und zu lernen. Lerninhalte: + 4 x Lernspiele + 4 x Abenteuerspiele + Buchstaben, Farben & Formen, Zahlen + Förderung des logischen Denkens + Erweiterung des Wortschatzes + Gedächtnistraining Dieses Spiel ist auf allen V.Smile- Konsolen inkl. der Pocketvariante spielbar!
Ater: 5-8 Jahre; vermittelt: Buchstaben von A - Z, Laute der Buchstaben, Buchstabieren, Wortschatzerweiterung. Interaktives LeapPad Buch mit Softwarekarte. Funktioniert ausschließlich mit LeapPad. TAD begibt sich in einem Traum auf ABC-Abenteuer Reise. Alle Buchstaben werden lebendig und führeen TAD in ihr Reich. Das Kind lernt das Alphabet anhand von lustigen Spielen mit TAD, Leap und all den neuen Buschstabenfreunden.
Für Kinder ab 4 Jahren, für 2 bis 6 Spieler Sturm im Wort ist ein Spiel für sprachliche Entwicklung und zur gezielten Sprachförderung. Die Spielbox enthält vier verschiedene Spiele, die lustig, spannend, und inspirierend sind und bei denen immer der Spaß im Vordergrund steht. Im Spiel Pustesturm wird ein speziell geformter Pustestein aus Holz über ein Spielbrett gepustet indem gleichzeitig das Wort auf der Spielkarte laut gesagt werden muss. Im Mundgymnastikspiel soll jeder Spieler mit seinem Gesicht und der passenden Mimik seine Mitspieler um eine passende Spielkarte bitten. Das zusammengesetzte Worte-Spiel ist eine ausgezeichnete Grundlage, um neue, andere Begriffe zu suchen und zu vergleichen. Das Mimik & Laute Spiel wird im Team gespielt und die Mannschaften müssen viele lustige und außergewöhnliche Begriffe erraten.
Mit einer ausführlichen Spielanleitung und einer fachlichen Anleitung des Logopäden Lars Gabriel Jensen zur zielgerichteten Sprachstimulierung. Für die deutsche Sprache bearbeitet und empfohlen von Frau Monika Tillmanns-Karus, Dipl.Pädagogin und akademische Sprachtherapeutin. Kartonmaß: 27x27x7,6cm Pustesturm: Für 2-4 Spieler, Spielbrett aus 4 stabilen Kartonteilen zusammengesetzt 48x48cm, 20 Pustekarten, 1 Pustestein Mundgymnastik-Spiele: Für 2-6 Spieler, 30 Mundkarten Zusammengesetzte Worte-Spiel: Für 2-5 Spieler, 18 Bildkarten, 6 Bildplatten Mimik & Laute-Spiel: Für 4-6 Spieler, 32 Mimikkarten.
Vom Aufstehen bis zum Zubettgehen - Deutsch, für Schule und Sprachtherapie - Aufstehen – duschen – frühstücken – Zähne putzen. So beginnt der Tag für die meisten Kinder. "Ein Tag mit FLO" zeigt eine Reihe von täglich wiederkehrenden Abläufen vom Aufstehen bis zum Zubettgehen. Die Bilder bieten Anregungen zum Gespräch und zum Vergleichen mit dem eigenen Tagesablauf und sind für erste schriftliche Nacherzählungen geeignet. Die Hauptperson ist ein Kind von etwa 7 Jahren, das sowohl Junge als auch Mädchen sein kann. So können sich alle Kinder mühelos mit der Figur identifizieren. Themen: Aufstehen – Duschen – Frühstücken – Zähne putzen –Zur Schule gehen – Zur Toilette gehen – Eine Mahlzeit – Hausaufgaben machen – Spielen – Zu Bett gehen. Inhalt: 75 farbige Bilder 9 x 9 cm. Mit Anleitung.
Bildfolgen mit Humor und Fantasie - Deutsch, alle Altersstufen. Globi erobert mit seinen lustigen Einfällen und Streichen immer wieder aufs Neue die Herzen der Kinder. Er ist Tausendsassa, Draufgänger, Lausbube und fröhlicher Schlingel in einer Person, hat dabei das Herz auf dem rechten Fleck, ist hilfsbereit und ideenreich und lässt sich nie unterkriegen. Die Geschichten laden ein zum Erzählen und Kommentieren, mit den Bilderfolgen kann das genaue Beobachten und das Erkennen von Handlungsabläufen geübt werden. Inhalt: 12 Geschichten mit je 5–6 Einzelkarten, insgesamt 71 farbige Bilder 9 x 9 cm, mit Anleitung.
180 Bildkarten (11 x 11 cm) zu folgenden Themen: Tiere – Essen und Trinken – Früchte und Gemüse – In der Schule – Wohnen – Kleidungsstücke – Kalender
Taschenformat. Das Spiel besteht aus 18 Bildern, die jeweils in zwei Hälften geteilt sind. Es gilt, die beiden zusammengehörenden Teile zu finden und aneinander zu fügen. Als Vorbereitung auf das Lesen lernen ist es wichtig, dass die Kinder verstehen, was „Anfang“ und „Ende“ bedeuten und erkennen, dass verschiedene Teile ein Ganzes bilden. Inhalt: 36 Fotokarten 7,5 x 11,5 cm, Anleitung.
Die vier Basisformen Kreis, Quadrat, Dreieck und Rechteck werden durch verschiedene Gegenstände dargestellt. Die Steigerungsformen größer, länger, sowie die Superlative am größten, am längsten, werden ebenso anhand der Objekte aufgezeigt. Im Tascehnformat. Inhalt: 36 Fotokarten 7,5 x 11,5 cm, Anleitung.
Mit Händen und Füßen beschreiben die Kinder die gesuchten Begriffe. Wer hier spricht oder Geräusche macht, verliert. Ein Spiel ohne Worte für 4 und mehr Kinder. Inhalt: 48 Motivkarten, 1 Spielanleitung.
Gefühlsausdrücke und Mundmotorikübungen; Logopädie, Sprachtherapie – ab 5 Jahren. Ein Junge und ein Mädchen zeigen auf 8 Bildern Gefühlsausdrücke und auf weiteren 8 Bildern Mundmotorikübungen, die die richtige Lautbildung vorbereiten. Diese Fotos sind nochmals kleiner in der Form von Lottospielen vorhanden. Inhalt: 32 Fototafeln A5, 4 Lottogrundtafeln A5, 32 Lottokärtchen 7,5 x 5 cm, Anleitung.
Kurze Handlungsabläufe zeigen alltägliche Ereignisse, die bei den Beteiligten Gefühle aller Schattierungen auslösen. Strahlen über den Sieg beim Wettlauf, Trauer über den entflogenen Kanarienvogel, Staunen und Nervenkitzel beim verfolgen der Trapeznummer im Zirkus, Ekel beim Biss in den wurmstichigen Apfel, Freude über den Besuch im Krankenhaus, Neid auf die Gewinnerin des Haupttreffers und viele weitere Empfindungen sind treffend dargestellt, denn zu jeder Geschichte werden ein oder zwei Hauptdarsteller in Nahaufnahme gezeigt. Inhalt: 32 Geschichten mit je 3–7 Bildern, insgesamt 147 Karten 9 x 9, cm. Mit Anleitung.
12 farbige Bildergeschichten beschreiben alltägliche, aber auch spannende Geschichten und haben je zwei Lösungsmöglichkeiten (blau oder rot) zur Auswahl. Ob die Geschichte „so“ oder „so“ ausgeht, entscheiden die kleinen Erzähler durch ihre eigene Interpretation. Die Geschichten eignen sich besonders zur Unterstützung der Kinder im freien Sprechen und Erzählen vor der Gruppe. Sie trainieren wichtige sprachliche Basisfunktionen wie das Erfassen und Nachvollziehen von Handlungsabläufen, das Erkennen zeitlicher Abfolgen und das Formulieren von Beobachtungen und Gefühlen. Bildfolgen: Schreihalsgeschichte – Weihnachtsgeschichte – Wettrenngeschichte – Schokoladengeschichte – Katzengeschichte – Einschlafgeschichte – Fernsehgeschichte – Schwimmbadgeschichte – Schneeballgeschichte – Eisgeschichte – Umzugsgeschichte – Hundegeschichte. Inhalt: 12 farbige Geschichten mit je 5–7 Bildern, insgesamt 7 2 Karten, Format 9 x 9 cm. Mit Anleitung.
Was nun? Probleme, Konflikte – und Auswege; Deutsch, Lebenskunde ab 2. Schuljahr. Die Kinder erleben alltägliche Konfliktsituationen als direkt Beteiligte oder als Beobachter. Für den Fortgang der Handlung gibt es mehrere Möglichkeiten. Mit Hilfe einer Auswahl an Bildkarten entwickeln die Kinder "ihre" Geschichte. "Problems" bietet keine fertigen Rezepte zur Bewältigung gefährlicher Situationen an, sondern gibt Denkanstöße und regt zum Diskutieren an. Die Kinder lernen, dass ganz unterschiedliche Reaktionen zum erfolgreichen Ausweg aus einer unangenehmen oder gar bedrohlichen Lage führen können. Themen: Gefährliches Spiel – Streit – Ausgegrenzt – Gewalt – Eine Entführung? – Unfall! Inhalt: 75 farbige Bilder 9 x 9 cm, mit Anleitung.
Diese 6 großen Würfel haben Bilder, die die Fähigkeit des eigenen Geschichtenerzählens eines fortgeschrittenen Schülers mit Autismus inspirieren. Ihr Kind kann den Würfel rollen und die Bilder benutzen, um Sätze und Geschichten zu entwickeln. Um so kreativer Ihr Kind wird, desto besser!
TwinFit Instrumenta – Was benutzt man wozu? Begriffliche Zusammenhänge üben in der Therapie von Aphasien und in der Förderung der Sprachentwicklung In diesem Memo-Spiel werden Mittel-Zweck- Verhältnisse thematisiert. Welche Bilder passen zusammen, nicht weil sie Gleiches abbilden, sondern weil sie in einem instrumentellen Verhältnis zueinander stehen? Die Angel gehört zum Fisch, die Gießkanne zur Topfblume und der Flaschenöffner zum Wein. Inhalt: 48 farbige Bildkarten, Spielanleitung.
Hier stehen Kausalverhältnisse im Mittelpunkt. Von 48 farbigen Bildkarten gehören jeweils zwei zueinander, weil sie in einer Ursache-Wirkung- Beziehung zueinander stehen. So provoziert der Schmetterling auf der Nase ein Niesen, ein brennendes Streichholz einen Waldbrand und die Bananenschale einen schlimmen Ausrutscher. Inhalt: 48 farbige Bildkarten, Spielanleitung.
Das dritte TwinFit handelt von Teil-Ganzes-Beziehungen. Es müssen 24 Kartenpaare gebildet werden. Wer weiß nach dem paarweisen Aufdecken noch, wo was lag. Passen die Kärtchen auch wirklich zusammen? Und vor allem: warum? Jeder Spieler darf seine Wahl erklären und übt neben seinem Wortschatz auch Satzbildungsmuster. Inhalt: 48 farbige Bildkarten, Spielanleitung.
Die Fotokarten zeigen jeweils eine Person bei einer vertrauten Tätigkeit aus den Bereichen Arbeit, Freizeit oder Alltag. Jedes Bild enthält einen Fehler. Vielleicht wird die Tätigkeit nicht korrekt ausgeführt oder der falsche Gegenstand verwendet, oder aber der Zusammenhang stimmt nicht. Die Aufgabe besteht darin, den Fehler zu finden und zu erklären, was auf dem Foto „falsch ist“. Inhalt: 48 stabile Qualitäts-Fotokarten A5 (sprachfreie Fotos), deutsche Anleitung. geeignet für alle Altersklassen von 4-12 Jahren, für den Kindergarten, Klassen 1 - 4; Vorschule/Basisstufe, für Lehrer/Therapeuten usw.
Möchten Sie Ihrem Kind beibringen, Gegenstände in Kategorien einzuordnen? Der Kategorie-Sortierer ist ideal dafür geeignet. Dieses Holzboard hat herausnehmbare Bilder, die zu 6 verschiedenen Kategorien gehören (Farmtiere, Zootiere, Spielzeug, Jahreszeiten, Fahrzeuge, Hauhaltsgegenstände) Sehr gut geeignet zum Unterrichten der ABLLS B-5, G-4 und H-5
Aus Moosgummi, Mattenteile je ca. 30 x 30 x 1,4 cm. Alphabet von A–Z. Set mit 26 Stück, farbig sortiert, in Kunststofftasche.
Ein Puzzle mit verschiedenen Tieren. Beim Einlegen der Puzzlestücke ertönt das Originalgeräusch des Tieres. Ein perfektes Puzzle, um Ihr Kind zu unterrichten und den Spaß am Puzzeln u erhöhen. Eignet sich sehr zum Unterrichten von ABLLS B-10, C-2, C-7, G-4 und H-4
Ein Puzzle mit verschiedenen Fahrzeugen. Beim Einlegen der Puzzlestücke ertönt das Originalgeräusch des Fahrzeugs. Ein perfektes Puzzle, um Ihr Kind zu unterrichten und den Spaß am Puzzeln u erhöhen. Eignet sich sehr zum Unterrichten von ABLLS B-10, C-2, C-7, G-4 und H-4
Jedes Kind sollte das Alphabet kennen und Zahlen lernen. Das Puzzle-Set 1 beinhaltet beides. Die Buchstaben und Zahlen sind bunt. Dadurch macht Lernen noch mehr Spaß.
Wenn Sie auf der Suche nach verschiedenen Arten von Puzzles sind, um Ihr Kind durch die verschieden Kategorien der ABLLS zu bekommen, dann ist dieses Set genau das richtige für Sie und Ihr Kind. Es beinhaltet mindestens 2 Puzzles von jeder ABLLS Kategorie. (Gesamt: 12+2 Puzzles)
Ein einfaches Holz-Steckpuzzle zum Einstieg. ABLLS-Kategorie B-10. Dieses Puzzle ist Teil des ABLLS-Puzzle-Set.
Ein einfaches 4-teiliges Holzpuzzle im Rahmen zum Einstieg. ABLLS-Kategorie B-11. Dieses Puzzle ist Teil des ABLLS-Puzzle-Set.
"Ankleide"-Puzzle aus Holz. ABLLS-Kategorie B-11 (wenn es in den Rahmen gelegt wird) und B13 (wenn es nicht im Rahmen gelegt wird). Dieses Puzzle ist Teil des ABLLS-Puzzle-Set.
"Ankleide"-Puzzle aus Holz. ABLLS-Kategorie B-12 (wenn es im Rahmen gelegt wird) und B13 (wenn es nicht im Rahmen gelegt wird). Dieses Puzzle ist Teil des ABLLS-Puzzle-Set.
12-teiliges Holzpuzzle der ABLLS-Kategorie B-14. Dieses Puzzle ist Teil des ABLLS-Puzzle-Set.
20-teiliges Holzpuzzle der ABLLS-Kategorie B-14+. Dieses Puzzle ist Teil des ABLLS-Puzzle-Set.
Dieser Korb mit 24 Teilen ist perfekt zum Unterrichten der Namen von Früchten und Gemüse. Zusätzlich bietet es zwei Sets von realistischen Gegenständen um Kategorien zu unterrichten. Eignet sich sehr zum Unterrichten von ABLLS A-3, A-4, B-5, C-4, C-5, G-2
Diese 24-Stunden-Lernuhr hat eine Uhr, die ausgerüstet ist, um mit einem digitalen Display zu korrespondieren. Es ist ein hilfreiches Instrument, um Ihrem Kind beizubringen, wie man die Uhr liest und um zu sehen, wie eine traditionelle Uhr mit einer digitalen Uhr korrespondiert.
Von Eltern empfohlen. > 4-7 Jahre > 6-9 Jahre > Kindergarten > Klasse 1/2 > Lernspiele > Vorschule/Basisstufe > für Lehrer/Therap. > für Schüler/Kinder Auf der Audio-CD sind 36 verschiedene Geräusche aus dem alltäglichen Umfeld der Kinder aufgezeichnet, vier Mal in unterschiedlicher Reihenfolge. Auf den Lottokarten sind die entsprechenden Geräuschquellen farbig abgebildet. Inhalt: CD (30 Min. Spieldauer), 12 Kartontafeln 8,5 x 23 cm mit je 3 Bildern, 40 Jetons, Anleitung.
Es ist ein pädagogisch wertvolles Puzzle. Unendlich viele Figuren und Symbole können erpuzzelt werden. Es ist ein perfektes Werkzeug, um Ihre Kinder von sehr einfachen hin zu komplexeren Stufen zu unterrichten. Sehr gut geeignet zum Unterrichten von ABLLS B-6 und B-7
16-teiliges Lernspiel und gleichzeitig ein toller Verstärker. Die 8 Puzzelteile lassen sich immer wieder neu kombinieren und mit anderen Sets erweitern. (Im Lieferumfang enthalten: 1 batteriebetriebenes Fahrzeug, 6 Verkehrschilder, 8 Puzzleteile (pro Teil ca. 10x10 cm, Batterien (AAA)). Nach dem Aufbau als Puzzle die Verstäkung: das fahrende Fahrzeug. Alle Puzzle miteinander kombinierbar.
Kinder lieben diese echoartigen Mikrophone. Das Mikrophone benötigt keine Batterien und sind ein hoher Verstärker, um nonverbalen Kindern mehr Spaß zum Sprechen lernen zu vermitteln. Wenn Ihr Kind Probleme bei der verbalen Imitation hat, sollten Sie sich eines von diesen Mikrophonen zulegen.
Wenn Ihr Kind gerne in ein Mikrofon spricht, sollten Sie es mit diesem Batterie betriebenen Mikrofon versuchen. Es verleiht der Stimme Ihres Kindes wahre Power. Möglicherweise der beste Sprachverstärker überhaupt. Mit diversen Einstellungsmöglichkeiten
Kinder lieben diese springenden Frösche. Sie eignen sich sehr gut für Übungen zur Verbesserung der feinmotorischen Fähigkeiten des Kindes und als Spiel, um den Kind den Spaß am Spielen zu lehren. Ein günstiger, aber sehr effektiver Artikel.
Ein einfaches Spiel und daher sehr gut auch als erstes Spiel geeignet. Farbige Clowns liegen auf dem Tisch. Immer wenn zwei lachende Clowns zu sehen sind, muss man blitzschnell klingeln. Der Schnellste erhält alle aufgedeckten Clowns. Doch wenn traurige Clowns auftauchen, darf nicht geklingelt werden, sonst verliert man seine Karten. Jedes Kind kann dieses Spiel spielen. Aber das wichtigste: Es hilft dabei, viele verschiedene Fähigkeiten zu fördern, wie Aufmerksamkeit, Farben, Großmotorik, Schnelligkeit und Emotionen.
Der Farben und Formenklassiker. Dieses ist das beste Spiel, das wir kennen, um Farben und Formen zu unterrichten. Das Lernspiel "Colorama" fördert das genaue Hinsehen, Vergleichen, Benennen und Zuordnen ebenso wie die Feinmotorik beim Hantieren mit den griffigen Spielsteinen. Sehr wichtig: Was für die Kleinen ganz einfach beginnt, kann mit jeder der vier Spielvarianten behutsam dem Lernfortschritt angepasst werden. "Colorama" – der Farben- und Formenklassiker mit steigendem Schwierigkeitsgrad für 1 bis 6 Kinder.
So lernt Benjamin Blümchen mit Kindern ab 3 Jahren die Zahlen von 1 – 12. Mit viel Spaß und lustigen Bildkarten, denen die richtigen Zahlen zugeordnet werden müssen. Und mit 4 Spielvarianten verstehen die Kinder schnell, wie die Zahlen funktionieren, und können sich so schnell im Alltag leichter zurechtfinden. Aber das Schönste: „Lerne zählen“ kann man alleine spielen oder mit bis zu 4 Spielern. Spielmaterial: 1 Spielanleitung und 12 Kartenpaare.
Splashy, der freundliche Wal, kombiniert Spiel- und Wasserspaß mit Geschicklichkeitstraining. Splashys Maul ist mit vielfältigem Strandgut gefüllt. Wer schafft es, die kostbarsten Gegenstände aus dem Maul des Wals zu angeln, während dieser auf den Wellen schaukelt? Vorsicht: Bloß nicht seine kitzlige Zunge berühren, sonst spritzt er Wasser. Jeder erfolgreich geangelte Gegenstand bringt unterschiedliche viele Punkte. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl aller gefischten Teile gewinnt. Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, von Mattel
4gewinnt ist ein Spiel das jeder kennt, aber im Grunde von niemand ernst genommen wird. Eine Art Schach, bei der man scheinbar fast gar nicht Tricksen kann und trotzdem sehr, sehr viele Strategien die zum Sieg führen. Es ist ein Spiel das schnell zu erlernen ist und an dem man sich ausprobieren kann. Es ist ein tolles Spiel und sehr gut zum Unterrichten von Farben und Zählen. Das Spiel für schnelle Denker. Wirf deine Chips in die Rasterwand und versuche 4 Chips in eine Reihe zu bringen (Senkrecht, waagerecht oder diagonal). Plane geschickt den nächsten Zug und pass genau auf, was dein Gegner macht – blockiere ihn, sobald er 3 Chips in einer Reihe hat.
Schnapp dir einen Hammer, achte auf dein Geräusch und versuche, deinen Maulwurf zu treffen - aber sei schnell. Falls du zu spät reagierst, oder aber den falschen Maulwurf triffst, verlierst du Punkte. Spiel alleine und versuche, die Maulwürfe zu besiegen oder fordere deine Freunde heraus zu einem spannenden Spiel. 2 Schwierigkeitsstufen. Interaktiv! mit Sprache und Licht! Ein tolles Spiel zur Förderung der Motorik und großen Spaßfaktor.
Es blinkt, wenns stimmt! Eines der beliebtesten Spiele der Kinder ist das Suchen und Finden zusammengehöriger Bilder, Elemente oder Aufgaben. Was aber noch neben dem Spielspaß noch passiert, ist enorm: Die kinder lernen ganz spielerisch Überbegriffe zu finden, logisches Denken, Zusammenhänge zu entdescken, einfache rechenaufgaben zu lösen, Farne und formen zu erkennen usw. Und durch die sofortige Selbstkontrolle prägen sich die Kinder niemals etwas Falsches ein und können auch ganz selbstständig spielen. 720 Bildern und 12 Bild-Tafeln! Ab 4 Jahren
Dieses Spiel ist ein sehr starkes Unterrichtsmaterial. Das Spiel enthält 12 einfache Tafeln für Kinder im alter zwischen 3 ubd 5 Jahren. Zum Spielen muss sich das KInd zuerst einmal für eine der 12 Aufgaben-Tafeln entscheiden. Diese wird auf das spezielle Spielbrett_modul gelegt. Die gestanten Löcher haben dann von unten her elektrische Kontaktflächen. Es geht nun darum, zu einem Bild aus der Mitte das passende Bildchen in einem der Randstreifen zu finden. Es wirkt automatisch verstärkend, da es aufleuchtet, wenn das Kind korrekt ist. Die Karten sind eine Serie von Bildern, die dazu genutzt werden können, verschiedene Fähigkeiten rund um den ABLLS zu unterrichten. Für Kinder von 3 - 5 Jahren
Das Pocket Electric ist ein handliches Electric-Spiel mit insges. 16 einfachen Tafeln zum Thema „Tiere“. Steck die beiden Stecker in die Löcher deren Bilder zusammengehören, wenn es richtig ist leuchtet die Lampe auf. Hervorragend geeignet zum Lernen mit dem sofortigen Verstärker bei Erfolg. Ideal für die Reise.
Das Pocket Electric ist ein handliches Electric-Spiel mit insges. 16 einfachen Tafeln zum Thema „Zahlen“. Steck die beiden Stecker in die Löcher deren Bilder zusammengehören, wenn es richtig ist leuchtet die Lampe auf. Hervorragend geeignet zum Lernen mit dem sofortigen Verstärker bei Erfolg. Ideal für die Reise.
Das Pocket Electric ist ein handliches Electric-Spiel mit insges. 16 einfachen Tafeln zum Thema „Farben und Formen“. Steck die beiden Stecker in die Löcher deren Bilder zusammengehören, wenn es richtig ist leuchtet die Lampe auf. Hervorragend geeignet zum Lernen mit dem sofortigen Verstärker bei Erfolg. Ideal für die Reise.
Das Pocket Electric ist ein handliches Electric-Spiel mit insges. 16 einfachen Tafeln zum Thema „Gegensätze“. Steck die beiden Stecker in die Löcher deren Bilder zusammengehören, wenn es richtig ist leuchtet die Lampe auf. Hervorragend geeignet zum Lernen mit dem sofortigen Verstärker bei Erfolg. Ideal für die Reise.
12 Tafeln mit 24 Aufgabenblättern. Spielanleitung: Zuerst wählt man eine Karte aus und legt sie auf die Konsole. Dann nimmt man je einen Electric-Taster in die rechte Hand und linke Hand. Der eine Electric-Taster muss in ein Loch der rechten oder linken Randleiste gesteckt werden, der andere in ein Loch des großen Bildes in der Mitte. Wenn zwischen dem Bild am Rand und dem Bild in der Mitte ein Zusammenhang besteht, ertönt als Bestätigung einen kleine Melodie, wenn nicht, muss man es noch einmal versuchen. So kann man Karte für Karte durchspielen und viel dabei lernen. Themen der 24 Tafeln: 01 - 04 Wie etwas wächst / 05 - 06 Subtarhieren mit Spaß / 07 Mein Tagesablauf / 08 Früchte halb und ganz / 09 Tiere im Winter / 10 Am Himmel / 11 Auf dem Bauernhof / 12 In der Stadt / 13 Tiere am Waser / 14 Auf der Ranch / 15 Märchen und Fantasie-Figuren / 16 Was ist drinnen / 17 Auf dem Flughafen / 18 Wichtige Symbole / 19 Werkzeuge und Beruf / 20 Am Strand / 21 Was gehört zusammen / 22 Erdteile erkennen / 23 - 24 Länder und ihre Flaggen - (2 x 1,5 V AA Mignon R 6 - nicht im Lieferumfang erhalten)
12 Tafeln mit 24 Aufgabenblättern. Spielanleitung: Zuerst wählt man eine Karte aus und legt sie auf die Konsole. Dann nimmt man je einen Electric-Taster in die rechte Hand und linke Hand. Der eine Electric-Taster muss in ein Loch der rechten oder linken Randleiste gesteckt werden, der andere in ein Loch des großen Bildes in der Mitte. Wenn zwischen dem Bild am Rand und dem Bild in der Mitte ein Zusammenhang besteht, ertönt als Bestätigung einen kleine Melodie, wenn nicht, muss man es noch einmal versuchen. So kann man Karte für Karte durchspielen und viel dabei lernen. Themen der 24 Tafeln: 01 Regenwald-Puzzle / 02 Spielplatz-Puzzle / 03 Meeres-Puzzle / 04 Zirkus-Puzzle / 05 Früchte / 06 Tiere / 07 Fische / 08 Reptilien / 09 Vögel / 10 Gemüse / 11 Körperformen / 12 Dinosaurier / 13 - 14 Insekten und ihre Schatten / 15 -18 Gegensätze / 19 - 21 Sport und Spiel / 22 Werkzeug und Beruf / 23 - 24 Was gehört zusammen. - (2 x 1,5 V AA Mignon R 6 - nicht im Lieferumfang erhalten))
12 Tafeln mit 24 Aufgabenblättern. Spielanleitung: Zuerst wählt man eine Karte aus und legt sie auf die Konsole. Dann nimmt man je einen Electric-Taster in die rechte Hand und linke Hand. Der eine Electric-Taster muss in ein Loch der rechten oder linken Randleiste gesteckt werden, der andere in ein Loch des großen Bildes in der Mitte. Wenn zwischen dem Bild am Rand und dem Bild in der Mitte ein Zusammenhang besteht, ertönt als Bestätigung einen kleine Melodie, wenn nicht, muss man es noch einmal versuchen. So kann man Karte für Karte durchspielen und viel dabei lernen. Themen der 24 Tafeln: 01 Welcher Kopf passt / 02 Welche Beine passen / 03 - 04 Welches Tier frisst was / 05 Woher kommt was / 06 Wo leben die Tiere / 07 Gegensätze / 08 Was gehört zusammen / 09 Mengen und Zahlen / 10 Farben mischen / 11 - 12 Mengen und Zahlen / 13 - 14 Berufe und Werkzeuge / 15 Ergänze zu einem Quadrat / 16 Ergänze zu einem Kreis / 17 - 18 Wie viel Uhr ist es / 19 - 20 Verkehrszeichen kennen / 21 Fußspuren von Tieren / 22 Benutze das richtige Gartengerät / 23 - 24 Addieren - (2 x 1,5 V AA Mignon R 6 - nicht im Lieferumfang erhalten)
Plaziere die 26 verschiedenen Spielfiguren in die für sie vorgesehene Form und sei dabei schneller als die Uhr. Denn bist du zu langsam, werden alle deine schon gespielten Figuren aus der Form geschlagen und das Spiel beginnt von neuem. Ein schnelles Spiel gegen die Uhr. Sehr gut zum Unterrichten von Formen und Figuren.
ABC – Worte – Geräusche – Satz Bei diesem interaktiven Kinderlaptop führt eine Stimme durch das Lernprogramm. Sie stellt die Aufgaben, lobt bei der richtigen Lösung und motiviert beim falschen Drücken zum Weiterspielen. Spielanleitung: Geräusch: Zuerst eine, zwei oder drei Bildtasten drücken, anschließend Enter: das passende Geräusch ertönt.
Geräusch?: Woher kommt das Geräusch? Fragen durch Drücken der entsprechenden Bildtaste beantworten. Buchstabe: Zuerst eine Bildtaste oder ein Bild pro Reihe drücken, dann Enter und der passende Buchstabe wird angesagt
Buchstabe?: Fragen wie z.B. "Wo ist C" beantworten. Dazugehörige Bildtaste drücken, dann Enter und hören ob es richtig ist. Wort: Eine Bildtaste oder ein Bild pro Reihe drücken, dann Enter: das erklärende Wort zum Bild ist zu hören. Wort?: Fragen wie "Wo ist das Segelboot?", durch Drücken des dazu passenden Bildes und Enter beantworten. Satz: Sätze wie z.B. Die Querflöte ist ein Musikinstrument" sollen durch Drücken von Bild- und Enter-Taste richtig zugeordnet werden. Erklärung: Taste drücken, danach Enter, jetzt werden alle Aufgaben von A-Z abgespielt. Um zu einer anderen Fragenrubrik zu wechseln, einfach eine andere Menütaste drücken. Batterien (3 x 1,5V R03) sind nicht im Lieferumfang enthalten.
Magnetischer Legekasten mit 3 Tafeln - Sprache und Rechnen; Erste Schuljahre. In der praktischen Plastikbox finden sich 3 Tafeln mit einem vielseitig einsetzbaren Grundsortiment an magnetisch haftenden Buchstaben-, Wort-, Bild- und Mathematikelementen. Inhalt: 3 Tafeln, davon je eine einseitig bedruckt mit Linien bzw. Karos, 215 magnetisch haftende Buchstaben-, Wort-, und Mathematikelemente (Grundsortiment). Ergänzungssortiment Deutsch Inhalt: 160 magnetisch haftende Buchstaben-, Wort- und Bildelemente. Ergänzungssortiment Mathematik Inhalt: 55 magnetisch haftende Zahlen-, Operationszeichen- und Kreiselemente.
Mit den 82 großen, bunten Buchstaben können die Kinder das Alphabet kennen lernen und Wörter oder ganze Sätze zusammenstellen. Die Buchstaben, die auf jedem glatten Untergrund haften, sind in einem transparenten Kunststoff-Eimer verpackt. Der Eimer enthält 2 x das komplette Alphabet und Zusatzbuchstaben. Buchstabengröße 3,5 x 3,5 cm. Nur als Kleinbuchstaben erhältlich.
Versuchen Sie Ihrem Kind gerade Lesen oder Zählen beizubringen? Oder vielleicht Buchstaben und Zahlen zu identifizieren oder Mathematik zu unterrichten? Diese farbenfrohen magnetischen Buchstaben und Zahlen enthalten als Set je 26 Buchstaben (jeweils Groß- und Kleinbuchstaben) und 10 Zahlen. Sie haften auf jeder Metallunterlage/-tafel.
Von der Bewegung zur Form im zweidimensionalen Raum. Vorlagen für Einzelaktivitäten für Kinder von 4 bis 5 Jahren. Die Übungen sind in 5 Serien mit je 6 Vorlagen unterteilt, anhand derer das Kind sich mit dem zweidimensionalen Raum vertraut machen, Linienführungen üben und Formen erarbeiten kann, die eine Vorstufe zur Schreibschrift darstellen. Inhalt: 30 Vorlagen, 6 transparente Tafeln, Anleitung.
Rechnen, Schreiben, Malen und Stecken! Der 4 – 1 Lern-Koffer vermittelt und fördert 4 grundlegende Wissensinhalte, die jedes Kind bereits im Kindergarten benötigt und die den weiteren Lebensweg mitbestimmen. Rechnen: Dieses Set enthält 48 Magnet-Zahlen incl. der grundlegenden Sonderzeichen. Spielerisch lernt Ihr Kind mit Zahlen umzugehen und die einfachen Rechenregeln zu meistern. Schreiben: Mit insges. 96 Buchstaben incl. Sonderzeichen beinhaltet dieses Set genügend Buchstaben für einfache wie komplexe Wörter, sogar kurze Sätze. Malen: Die Magnet-Tafel ist speziell beschichtet, damit der Filzstift mit dem in der Kappe integriertem Wischer spurlos abgewischt werden kann. Vielfältige Motive könne so dargestellt werden. Neben Malen kann Ihr Kind so auch die Handschrift üben. Stecken: Auf einem Raster von 59 x 33 Löchern kann Ihr Kind mit den beigefügten Mosaik-Steckern unendlich viele Formen und Motive stecken. Im praktischen Tragekoffer.
Die Zaubertafel ist eines der populärsten Kinderspielsachen, die z. Zt. verfügbar sind. Neben der kreativen Art Schreibfähigkeiten zu unterrichten, bietet es sich super als Verstärker an. Kinder können ihren eigenen Spaß, mit den Formen und magischen Stiften, machen.
Malen und Stempeln ohne Flecken - mit reinem Leitungswasser. Wie durch Zauberei zeichnet Wasser blaue Spuren auf die Matte. Trocknet das Wasser, verschwindet alles und der Spaß beginnt von vorne. Die große Stoffmatte (52 x 52 cm) läßt sich zum Mitnehmen klein zusammenfalten. Lustige Bilder am Rand regen zum Experimentieren mit den Stempelformen an. Fördert die Feinmotorik, Konzentration und Kreativität. Ab 18 Monate.
Malen und Stempeln ohne Flecken - mit reinem Leitungswasser. Wie durch Zauberei zeichnet Wasser blaue Spuren auf die Matte. Trocknet das Wasser, verschwindet alles und der Spaß beginnt von vorne. Die riesige Stoffmatte bietet viel Platz - selbst für 2 kleine Künstler gleichzeitig! Lustige Bilder am Rand regen zum Experimentieren mit den Stempelformen an. Zum Mitnehmen läßt sich die Matte klein zusammenfalten. Fördert die Feinmotorik, Konzentration und Kreativität. Ab 18 Monate.
Jeden der 48 Blöcke gibt es in seiner speziellen Merkmalkombination nur ein einziges Mal. Ein Material zur Förderung des Kombinationsvermögens und des logischen Denkens. Merkmale: dick – dünn, groß – klein, rot – blau – gelb, rund – quadratisch – rechteckig – dreieckig. Seitenlänge des großen Quadrates 5,5 cm. Aus gebeiztem Holz.
Der Nachziehwagen eignet sich sehr gut zum Unterricht der motorischen Imitation und visuelle Performance Fähigkeiten, wie z.B. das Nachbilden von 3 dimensionalen Objekten. Insgesamt hat der Wagen 9 verschiedene Holzklötzchen macht Kindern Spaß am Unterricht.
Mit diesen Fädelperlen mit großen Löchern und einem dickeren Bindfäden können Sie mit Ihrem Kind die fein motorischen Fähigkeiten des Auffädelns üben. Es ist für Anfänger gedacht, mit dem man zugleich Farben und Formen unterrichten kann.
Diese Spielzeug unterstützt Sie beim Lernen von Farben und unsterstützt die feinmotorischen Funktionen Ihres Kindes.
Helfen Sie Ihrem Kind dabei, Formen zu lernen und ausfindig zu machen. Diese klassische rote Formenbox enthält alles, was Sie benötigen, um das ABLLS Ziel B-9 zu unterrichten. Als Nebeneffekt ist es auch eine tolle Vorübung um später Ihrem Kind das Puzzeln beizubringen. Die 10 bunten Spielwürfel lassen sich leicht greifen und im Eimer verstauen. Der Deckel und die 5 unterschiedlichen Formen fördern die motorischen Fähigkeiten Ihres Kindes. Mit praktischen Tragegriff - perfekt für unterwegs.
Helfen Sie Ihrem Kind dabei, Formen zu lernen und ausfindig zu machen. Diese klassische, 13-teilige Formenbox aus Holz enthält alles, was Sie benötigen, um das ABLLS Ziel B-9 zu unterrichten. Als Nebeneffekt ist es auch eine tolle Vorübung um später Ihrem Kind das Puzzeln beizubringen. Die 13 bunten Formen lassen sich leicht greifen und in der Box verstauen. Der Deckel und die 13 unterschiedlichen Formen fördern die motorischen Fähigkeiten Ihres Kindes. Perfekt für unterwegs.
Mit diesem Stecktierzug unterrichten Sie Ihrem Kind Zootiere und im Nebeneffekt ist auch dies eine tolle Vorübung, um später Ihrem Kind das Puzzeln beizubringen. Die 12 bunten Tierformen lassen sich leicht greifen und in den Zuganhägern verstauen. Der Zug und die 12 unterschiedlichen Formen fördern die motorischen Fähigkeiten Ihres Kindes. Bestehend aus 1 Lokomotive, 2 Anhänger und 12 Puzzleteile.
Dieses realistische Set mit Bauernhof- oder Zootieren aus Plastik eignet sich bestens zum Unterrichten von Tiernamen und Tierlauten. Eignet sich sehr zum Unterrichten von ABLLS B-5, D-1, G-2. H-4
Müssen Sie mit Ihrem Kind bald zum Arzt? Dieser Koffer hilft, Ihrem Kind das Mysteriöse eines Arztbesuches zu nehmen. Mit diesem Arztkoffer können Sie z.B. das Geben von Spritzen schon einmal üben. Es bietet sich auch sehr gut an, mit Ihrem Kind Rollenspiele („so tun als ob“) zu üben. Es wird in einem transparenten Koffer geliefert, damit die Motivation niemals erlischt. Egal, ob Ihr Kind der Arzt oder der Patient ist, Ihr Kind wird lernen, dass „so tun als ob“ Spaß macht.
Ein komplettes Set (54-teilig) von Plastiktassen, Tellern, Besteck und Töpfen usw. Es kann nicht für Rollenspiele eingesetzt werden, sondern außerdem noch für viele ABLLS Fähigkeiten der visuellen Performance- und der rezeptiven Sprach- Kategorie eingesetzt werden, wie z.B. Paare bilden, Kategorien legen und Benennung von Gegenständen.